地上戦(足払い合戦の基礎)


ながらく攻略をストップしていましたが、今回は3rdというよりSFシリーズ、引いては間合いの取り合いを重視する格闘ゲーム全般に通用する、
地上戦の基本中の基本をまとめておきます。
旧バージョンの解説に不備やわかりにくい部分が多々あったと思いますので、2006年9月に再構築をしました。

そんなこと知っているよという方は読み飛ばしていただいて結構、という程度の基礎しかまとめていません。
SFシリーズはシリーズとしては古いですが、最近の格闘ゲームはジャンプやダッシュなどの間合いを調節する手段が多く、ジャンプ攻撃からの固め、ガードをこじ開けての連続技、といった流れが多いため、スト2古来からの『足払い合戦』という概念をまったくしらずにスト3rdに入る方も多いかと思います。

基礎中の基礎を解説するために、ブロッキングの要素についてはあまり触れません。
それについては、足払い合戦のマスターと一緒に、どこでブロッキングを仕込めばいいかは各自で考えていただきます。

特にリュウというキャラは『考える』キャラです。
〜だけやっていれば勝てる、ということが少ない、ゲームをやっていて、本当にゲームをやる楽しさを味わえるキャラだと思います。

ここで解説するのは、『地上戦におけるけん制技の振り方』、『基本的な考え方』 これだけです。
いろんな読み合いの要素が詰まった3rdにおいては、足払い戦というのはひとつの要素に過ぎません。
しかし、リュウというキャラについては大きな要素であると思います。




1、『足払い合戦』 とはなにか

足払い合戦とは、スト2時代の用語で、その時代の地上戦の『技の差しあい』をいいます。
空中ブロッキングが無いためにジャンプは昇竜拳やサマーソルトで撃墜され、地上ダッシュも無いために一気に間合いを詰める手段が無いスト2では、
地上で技を振り合い、相手の技を空振りさせて自分の攻撃を叩き込んだり、自分の技をガードさせて相手を画面隅に追い込んだり、少し歩いて距離を詰めて投げたり、相手の下段攻撃に対して上からつぶすような上段、中段攻撃を当てていくような、単発の技による一進一退の戦い方を強く要求されました。

その発展系であるスト沓械鬘笋砲いては空中ブロッキングや地上ダッシュなどの手段により、相手に接近する手段が増え、苛烈な連続技により相手を一気に即死させたりといった戦い方も要求されますが、スト2以来のキャラクターグラフィック、基本戦法を引きずっているリュウ、ケン、春麗(スト2とはちょっと違うが、キャラ設計は通じるものがある)については、スト2時代の戦い方、足払い合戦もマスターする必要があると、わたしは考えています。



2、基本

前述の通り、足払い合戦とは地上での技の差しあいです。

自分の技を相手にヒットさせることです。



次の状況を見てください。

自分はリュウ、相手はケン、状況は画面中央でゲーム開始時から『やや詰めた』間合い。

   



.吋鵑なにか技を出してくる。





屈中Kだ。しかし空振りしている。





4鼎ぁリュウが屈強Kで刺しかえす!





この例では、ケンの屈中Kの空振りに対して、リュウが屈強Kを『刺し返して』

.瀬瓠璽犬鮹イ

転ばせ

8こう側に追いやっている


この3つが、しゃがみ強Kを当てることで得られる、リスク、リターンです。

技を当てればこの3つが得られるし、食らえばこの3つを失います。

,砲个り目が行きがちですが、コンボの火力が大きい3rdでは、△鉢の管理がきわめて重要になります。

http://www.youtube.com/watch?v=xDmt7Pp_YMw

3rdをやっている人の間では有名な対戦動画ですが、1ラウンド目を見て欲しいです。
春麗が転ばされたわけではないですが、画面隅に引きこもった(上記のリスクを取った)ために、たった1回のエイジスガード不能連携でほぼ即死に追い込まれています。
このガード不能連携は画面隅でなければ食らわないものなので、画面中央で戦うことが重要になります。

転ばされる、画面隅に追いやられることは、それ自体が大きなリスクを伴います。

上の図解で転ばされているのはなぜか?

ずばり、ケンがうかつに屈中Kを空振りしているからです。





上記の画像の考え方を見てみます。

,料亜▲吋鵑歩いて間合いを詰めてきた。




この微妙な間合い。この状況から何を読み取りますか?

差し合いが上手い人は、この間合いを見ただけで、


▲吋鵑屈中Kを使うと空振りする




ということを理解しています。

このあと、カウンターで屈強Kを叩き込みますが、屈強Kをこの時点から準備しなくても、

もっと前の時点、

.吋鵑屈中K(っぽい技)を出してきた



相手の屈中Kが空振りする間合いだと解っていれば、

この時点ですでに、リュウ側がカウンターで屈強Kを叩き込む準備が出来ます。



この間合いはリスクも背負っています。


´ケンの屈強Kで転ばされた




うまいケン使いであれば、この間合いで屈中Kを出してきたりはしません。

しかし、屈強Kなら届くことを理解しています。

屈中Kを使うなら、さらに間合いを詰めてきてからになるでしょう。

先ほどの間合いから




さらにすこし詰めて

    


屈中Kヒット確認(確信?)迅雷 → 起き攻め(めくりジャンプ中Kのn拓から中P強P弱昇竜のコンボなど)

ケンの屈中Kの間合いの把握、その後の行動、対処に失敗すると、
リュウは非常に大きなリスクを背負うことになります。



逆に自分が屈中Kを空振りした場合


     

逆の立場からケンに屈中K迅雷を叩き込まれて起き攻めがまっている。



ここまで解説してきて、長いこと3rdをやってきたひとなどは、「そんなことわかってるよ」と言われかねないわけですが、

リュウ、ケンというキャラを使っていく上ではこういった基本を他キャラ以上に徹底させる必要があると思っています。

春麗なんかもそうだとおもいます。

実際に上級者のケンとやれば判りますが、上級者になればなるほど屈中Kの空振りは少なくなり、空振りをするときでもなんらかの意図(機会があれば後述)をもって使ってきます。



応用、これだけ離れた間合い




ケンが一回前ダッシュしてきた!




だがこの間合いなら焦ることは無い。

どうせ屈中Kはあたらない、屈強Kに備えてガード。カウンター強Kの準備だけしておこう。




こちらは屈中Kを出しても空振りする間合いだとわかってる。



心に余裕を持って安定した反撃を。





3、間合いの取り合い・・・なぜ自分の技は当たらないか?

お互いのプレイヤーが2の基本的な考え方を理解している場合、自分の技を当てることが難しくなります。

技を空振りすれば、相手の技を叩き込まれることを解っているからです。

プレイヤーの考え方によって異なる部分ですが、

,んがん前に詰めて技をあてにいく

∩蠎蠅離蝓璽船リギリをうろうろしながら、相手の空振りを待つ (さらにうまい人は誘ってくる)




前に詰めたり、後ろに下がったり。

  

,鉢△里匹舛蕕鮗茲襪砲擦茵∧四僂垢襪砲擦茵



お互いに間合いを調整しあって、相手にプレッシャーをかけていきます。

自分だけではなく、相手の動きもしっかりと見ていく必要があります。


足払い合戦をはじめたばかりに人たちに聞かれるのですが、

『下がる相手に技が当たらない』

『相手が下がり続けたらどうすればいいのか?』




自分も良く陥る罠だったりします。

ただし、この問いに対する結論はひとつです。



こちらが足の空振りをしない(我慢する)で、歩いて相手を画面隅に追い詰める。



  

 


画面隅に追い詰めたほうが有利な行動がとれる。







4、相手の空振りを誘う・・・足払いトラップの一例



足払い合戦は心理戦です。
相手にプレッシャーをかけ、いろんな選択肢をちらつかせ、間合いを押したり引いたり、プレッシャーと騙しあいの連続です。

リュウ、ケンにはとりあえずこの技を振っておけば勝てる、という技が少ないために、相手の足払いの空振りを積極的に誘っていく必要があります。

自分でどのようにして相手の空振りを誘っていくかは、いろいろ考えてみてください。

よくありがちなトラップの例を3つほど挙げておきます。


■リープ → バックダッシュ

   

リープをヒットorガードさせた後、最速でバックダッシュ、というケンの悪質なトラップ。
(移動投げなども空振りしてしまう。)

もちろんこの後は、中足疾風迅雷からの起き攻めが確定する。


■ジャンプ攻撃 → バックダッシュ

    

やってることはリープからのバックダッシュと大差ないですが、画面隅に追い詰められたときにかなり厄介になるトラップ。




■中足をややめり込ませてガード → 後ろに歩く

  

中足をガードした後のノックバックで、両者はやや距離が離れる。
さらにケンが後ろに歩くことで、リュウの中足の空振りを誘う。

リュウ側はリーチの長い大足を挿せば良いが、
ケンに疾風迅雷が溜まっている場合、大足をガードして疾風迅雷という選択肢が出てくるため迂闊に使うことが出来ない。

以上トラップの一例を挙げましたが、これはほんの一例に過ぎません。
リュウ、ケンは状況ごとにいろんなトラップの仕掛け方を作ることが出来ます。
慣れていくに連れ、『臭い』トラップはある程度わかるようになっていきます。(それこそが『読み合い』の深化でありこのゲームの醍醐味です。) 
各自模索してください。



5、キャンセル技、ヒット確認技

スト兇ZEROシリーズと、スト轡轡蝓璽困梁払い合戦の最大の違いは、けん制技からの連続技が強烈なことです。

3強に連なる春麗、ケンは、非常に性能の良いヒット確認技を持っています。



中足がヒットしたのを 『見てから』

    


スーパーアーツに繋ぐ。

中級者以上の春麗なら必須スキルです。これを食らうとリュウの体力の4割強を奪われてしまいます。

ゲージの溜まった春麗の屈中Kは体力4割強のダメージを持っている技、だということです。


ダッドリーはリーチの長いしゃがみ強Kからの連続技が凶悪で、連続技終了後も攻めが続きます。



ダッドリーに画面隅に追い込まれている状況で・・・



ダッドリーの屈強Kを食らうと・・・

   

中Kジェット → ロケッパで4割強減らされて・・・



起き上がりにバラを投げられて・・・2択!!
EX昇竜か真昇竜なら割り込めるが、ブロッキングはガードよりもモーションが長くダッドリー本体の動きは止まらないので逆効果!


  

しゃがみガードしているところに中段の6強K → ロケッパでここまで減らされる!!

ダッドリーの屈強Kを食らうということは、ここまで体力を奪われるリスクがあるということです。

ダッドリーの屈強Kとは、

体力4割強を奪われて、EX昇竜か真昇竜以外では割り込めないバラ重ねの2択から、
ガードに失敗するとほとんど死亡状態に追い込まれる技、


だということです。

スト轡轡蝓璽困任蓮足払い合戦の最中に多大なダメージを奪われることが少なくありません。

足払い合戦をしている相手の技で、一番食らってはいけない技は何か、を把握する必要があります。

  

これらの技は食らわないように、最大限注意を払っていく必要があります。

基本的にはそのような技を食らわないような間合いを取り、自分から攻撃をするとき思い切って技をあてに行くしかない。

春麗の屈中Kは非常に厳しいが、
ダッドリーの屈強Kは発生は遅めであり、空振り時のスキも大きい。



逆にリュウ側のキャンセル技はあるか?

上記のキャラほどではないですが、それなりの火力の技はあります。

■灼熱

  

代表的なリュウの足払い合戦で使うコンボ。
ヒット確認は難しく決め打ちになる(キャンセルのタイミングが遅れると灼熱が連続ヒットしにくくなる。特に春麗など。)


画面隅に追い詰めてダウンを奪い、ゲージため→真昇竜or電刃という流れも十分狙えるので、真空選択者でなくても狙うべきところでは狙う。

画面隅なのできっちりヒットしているが、画面中央だと連続ヒットしないことがある。

ガードされて反撃を受けない優秀な技だが、あまりに連発をするのはゲージの無駄遣いであり避けるべき。
(真空選択者でもいざというときに真空が使えないのは、リスクである。)

■竜巻


  

ヒット確認は難しいが、相手の空振りを見て叩き込めると強い。

でかいキャラ(ダッドリー、ユリアン、豪鬼、Q、ヒューゴー)には、屈中Kから竜巻がしゃがみヒットする。

その他のキャラでも立ち状態なら連続ヒットする。

ガードされると手痛い反撃を受けるので注意。

■真空波動拳



相手の足の空振りを見て・・・

    

しゃがみヒットでこの連続技がヒットすると体力4割強をもっていける。
(相手がしゃがんでいるところにヒットしているのが重要。しゃがみカウンターのダメージ補正を受けている。)

この連続技も強いため、真空選択者であっても灼熱でゲージを浪費するのはもったいない・・・はず。

リュウにも以上の連続技があるので、足払い合戦の最中に狙っていけるとダメージアップに繋がるし、相手もうかつに技を振れなくなるだろう。



6、技をガードされたときのリスク

スト兇ZEROシリーズではほとんど無いことなのですが、スト轡轡蝓璽困任蓮▲螢絅Δ屈強K をガードされると手痛い反撃を受けることがあります。

一部のキャラからは屈中K をガードされても反撃が確定します。

■春麗

      

よくある光景です。

リュウがゲージを溜めた春麗に屈強Kをガードされると、体力の4割を奪われ、画面隅に追いやられます。

屈強Kを封印して戦わなければならないのか?

これについては明確な回答は無いのですが、『控えたほうが良い』 のは間違いないです。
(ほかにリーチや判定でで勝てる技も無いため、体力4割のリスクを負っても使わざるを得ないときもある、と私は考えています。)


■ケン

この差は決定的です。
お互いの振り合う選択肢は似ていますが、片方はガードされても反撃が出来るが、もう片方には無い。

    

逆に、リュウ側にはケンの屈強Kをガードしても反撃できる技が無い。(近距離を除く)

ケンの恐ろしい点は、リュウの中Kをガードしても反撃が出来てしまう点。

    

これも有名な反撃。

リバーサル限定なので難しいが、狙ってくるプレイヤーは多い。大道芸に近いが。

食らったら、相手の操作精度が高かったとあきらめるか、カプコンを恨むしかない。

    

もっとひどいのがこれ。

屈中Kは有名なのだが実戦でリバーサル限定と、大道芸に近い難しさがある。

しかし立ち中Kガード後の迅雷はリバーサルでなくても反撃できてしまう。

これをきっちりやられると主力技がことごとく迅雷によって封印されてしまう。

まあキャラ差うんぬんは言っても仕方が無いし、アルカディア誌によればリュウvsケンは5:5らしいのでがんばっていきましょう。

●おまけ

    

立ち中Kヒットさせた後・・・((( ・ω・)))

まあアルカディア誌によれば、リュウvsケンは5:5らしいので(以下略


以上、よくある(?)ガードされたら反撃を受ける例をあげました。

私個人の結論をいいますが、

屈強Kは、使わざるを得ないときは使う(ダメージは少ないが、画面隅に追い詰め、真昇竜を狙いに行くことを考えればリターンはある)

屈中Kは、基本的な主力技なので遠慮なく使う。灼熱にキャンセルをかけた場合、リバーサル迅雷と相打ちになることも。
リバーサル迅雷で反撃を食らっても必要経費とあきらめる。

立ち中Kは、なぜか上級のケン使いほど使ってこない。街の対戦台でレバガチャやってるケンのほうが使用頻度が高かったりする(個人的経験上。)
相手が積極的に狙ってきたら、けん制技をリープに切り替えるなど工夫をしていくのがいい。


この辺の考え方は人によりけりだと思います。
屈強K
については特に気をつけてください。上記キャラ以外にも反撃技を持っているキャラは多いです。
そのキャラに対しては、相手のゲージの有無なども考えて、使う頻度を考えてください。





あとがき

休日の10時間ぐらい費やして改定しました。

果たして読みやすいものになったかどうかわかりません。

古臭いかもしれませんが、足払いというのはリュウの基礎だと思っています。

現在のグラフィックは、初期のスト兇魄きずっているため、当時の戦い方(基礎)が現在にも受け継がれているからです。

自分は初代スト兇虜△忙嫋△砲△燭訖佑燭舛房,里海箸鮓世錣譴椴習しました。

〜蠎蠅飛んだら絶対に昇竜で落とせ(3rdでは使いにくいですが。)

足払いは絶対に空振りするな。

この二つでした。

情報も少なく、コンボだとかキャンセルの概念すらあいまいでしたが、この二つは当時においても間違いなく基礎であり、リュウvsケンの勝敗を決する大きな要素でした。



3rdになってリュウを使い始めた方を何人か見てきたのですが、このキャラは覚えなければいけないことが多い上に、使ってる人によってスタイルが全然違います。

自分が今まで見てきて感動したリュウ使いは非常に多く、動きを見ては(こちらで勝手に)参考にさせてもらったことばかりです。

灼熱であれ、真空であれ、真昇竜であれ、電刃であれ、プレイスタイルも思考も違っていても、

うまい人に共通して言えるのは、地上戦がしっかりしていることです。

技の隙のリスクリターンを把握し、堅実に行くにせよ、一発を狙いに行くにせよ、巧い人ほど空振りも少なければ、反撃もきっちり入れてきます。

初めて3rdに触れる方がリュウをはじめるというのは、3強やコンボキャラに比べて、ある程度勝てるようになるまで時間が掛かるのではないでしょうか。

しかしこのキャラの性能は、3rdというゲームの面白さを十二分に味わえます。

いろんな選択肢で相手と渡り合うことが出来るからです。そしてどの選択肢が有効か、自分で考えていく必要があります。

他のプレイヤーの意見は参考になりますが、

自分の選択肢として取り込むとき、『どう使っていくか』、は自分で考えなくてはいけません。

この足払い戦のコラムが一助になればと思います。


リュウvsケンの例を多く上げましたが、選択肢が似ているにもかかわらず、いつまでも苦しまされるキャラだと思います。

足払いの空振りには常に気を配ってください。

そういってる筆者自身が空振りしまくって自滅とかよくありますが。

足払いとは基礎ですが、極めきることができない基礎です。

自分より強いやつが居る、それをゲームとして実感できる戦いです。

古臭い考え方だなぁとおもわれるかもしれませんが、私より巧いリュウもケンも一度は通っている道だと思います。

是非、自分の思考のレベルアップとともにマスターし、あなたがレバーを置いて引退するその日まで足払いと付き合ってあげてください。