オロ ORO 【仙術の怪老】

「……暇じゃの~」オロの退屈は極限に達していた。

若手ファイターを勝手に弟子入りさせてもみるが、どいつも長続きしない。

ある日、たまたま興味をひく俗世の噂が耳に入った。

「謎の組織に、拳を極めし者か……ま、それなりには遊べるじゃろ」

 

立・しゃがみ・前進・後退 ダッシュ・バックダッシュ ジャンプ・ハイジャンプ キャラカラー

表の見方
コマンド、ガード、BL入力方向などはすべて1Pスタート時のもの
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
1 2 3 4 5 6 7
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
8 9 10 11 12 13
入力 ケズリ GD仕込み HJC
14 15 16 17
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
18 19
補足
20
  1. Cはキャンセル、SCはスーパーキャンセルが可能かどうかを表記。「☆」はキャンセル、連打キャンセルが可能な事を表記 ⇒SC
  2. キャンセルハイジャンプが可能かどうかを表記。HJC(ハイジャンプキャンセル)と異なる点に注意 ⇒CHJ
  3. ガード方向を表記。それぞれ「立=立ちガードのみ可能」、「屈=しゃがみガードのみ可能」、「両=立ちしゃがみどちらでも可能」となっている
    なお「×」はガード不可、「立・立」や「×α」などの場合はそれぞれガードする回数を表している ⇒ガード
  4. ブロッキング方向を表記。それぞれ「→=前BLのみ可能」、「↓=下BLのみ可能」、「両=前下どちらでもBL可能」となっている
    なお「×」はBL不可、「→・→」や「×α」などの場合はそれぞれBLする回数を表している ⇒BL
  5. コマンド完成を「0フレーム」として攻撃判定が発生する前までの時間を表記(単位はフレーム)
    攻撃判定の発生はこの数値に「+1フレーム」した数値(持続の1フレーム目)になる

    「2・4」など複数表記してあるものは、多段技の発生時間を表している。なおTCの発生時間は始動する技のページを参考
  6. 攻撃判定が出現している時間を表記(単位はフレーム)。一部の技を除き攻撃判定の持続を重ねることで有利フレームを延ばす事が可能  ⇒持続当て
  7. 動作後の硬直時間(攻撃判定が消えた後の隙)を表記(単位はフレーム)
  8. 立ヒット状態での攻撃力を表記。しゃがみヒット時はこの数値を1.25倍にすること。またSAの攻撃力は全段クリーンヒットした時の数値 ⇒しゃがみカウンター
  9. 技をヒットさせた時のスタン値増加量を表記(単位はドット) ⇒スタン
  10. 攻撃判定が相手に触れたフレームから何フレーム目までキャンセル(必殺技はスーパーキャンセル)可能かを表記(単位はフレーム)
    「発生+キャンセル時間=コマンド完成からのキャンセル確認時間」になる
  11. 空キャンセルした時にどれだけ移動するかを表記(単位はドット)。「+」は前進、「-」は後退、「0」は移動無し ⇒空振りキャンセル
  12. 技の削減値を表記。主に空中コンボなどで使用する ⇒削減値
  13. それぞれ空中と地上で技がヒットした時の状態(のけぞり)を表記 ⇒のけぞり
  14. 必殺技とSAにのみ表記。コマンド入力後にどの強さのボタンを押したかを表記。EXはボタン同時押しを表している
  15. 必殺技とSAにのみ表記。各技ガード時にどれだけ体力を削るかを表記(単位はドット)。しゃがみカウンター適応間合いの場合はこの数値を1.25倍にすること
  16. 必殺技にのみ表記。コマンド入力時にGDの「小P+小K」同時押しを加えて技を出せるかどうかを表記 ⇒GD仕込み必殺技
  17. 必殺技とSAにのみ表記。ハイジャンプキャンセルが可能かどうかを表記。CHJ(キャンセルハイジャンプ)と異なる点に注意 ⇒HJC
  18. それぞれの行動を取った時の自キャラのSAゲージ増加量を表記(単位はドット)。ただしBLの欄だけはBLを取られた場合に相手のSAゲージの増加量を表わす
    なお当サイトのヒット&ガード時のSAゲージ増加量は、「ゲージ発生補償(空振り)+各技ゲージ増加量」で表記している ⇒SAゲージ
  19. 技がヒット・ガードした時の自分の有利不利時間を表記(単位はフレーム)
    「+」は有利になるフレーム数、「-」は不利になるフレーム数を表す。ジャンプ攻撃のヒット&ガード硬直時間差は対ヒューゴーで計測。見方は『A~B』の「A」は最高打点、「B」は着地1フレーム前にヒットさた数値となっている。なおジャンプの昇りでヒットさせた場合はどの技も「-5」以上の不利フレームがつく。
    なおリュウ・春麗・Qは屈ガード時に硬直時間が延びるためこの数値に「-2」を上乗せすること。更にQのみ立ガードした場合も、「-1」を上乗せすること
    当サイトのフレーム表記では有利不利時間中にリバーサルで反撃する場合は発生の数値から「-1」、通常技を目押しで繋ぐ場合は発生の数値から「-2」した技が確定技となる(発生の数値であり、攻撃発生の数値じゃない点に注意)
    例:不利フレームが「-5F」の技にリバーサル反撃する場合は発生が「4F」の技が確定
      :不利フレームが「-5F」の技に目押しで技を繋ぐ場合は発生が「3F」の技が確定
  20. 各技についての細かい説明などを表記
    無敵の説明:「完全無敵=全ての攻撃に対して無敵」、「打撃無敵=打撃に対してのみ無敵」、「投げ無敵=投げに対してのみ無敵」
モーション表の説明

「青色=食らい判定」、「オレンジ色=投げられ判定」、「黄緑色=攻撃判定」、「黄色=投げ判定」 をそれそれ表示。またモーションはコマンド入力部分を省略して表示(00がコマンド完成時のフレーム)

1F巻き戻し 停止 再生 1Fコマ送り 最初に戻る
判定なしを表示 判定ありを表示 現在のフレーム数

 

後退 立ち 前進
1Fの移動距離 60Fの移動距離 しゃがみ 1Fの移動距離 60Fの移動距離
2.5ドット 150ドット 2.9ドット 174ドット

※画像クリックで判定有り無しを変更

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バックダッシュ ダッシュ
移動距離 硬直 ジャンプ 攻&防 移動 食らい判定 移動距離 硬直 ジャンプ 攻&防 移動 食らい判定
87ドット 12 13 13 13 地上 122ドット 16 17 17 17 地上

※・表内のジャンプ、攻&防、移動、食らい判定の詳しい説明は「基本操作のダッシュ」の項目を参照
  ・数値の単位はフレーム

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後ジャンプ 垂直ジャンプ 前ジャンプ
移動距離 滞空時間 滞空時間 移動距離 滞空時間
119ドット 37フレーム 37フレーム 166ドット 37フレーム
後ハイジャンプ 垂直ハイジャンプ 前ハイジャンプ
移動距離 滞空時間 滞空時間 移動距離 滞空時間
173ドット 46フレーム 46フレーム 282ドット 46フレーム

※空中に移行するまでのフレームはJが「5」、HJが「6」。着地の隙は「1フレーム」
  詳しい説明は「基本操作のジャンプ」の項目を参照

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3rd カラー
 
2nd IMPACTカラー
小P 中P 大P 小P 中P 大P
小K 中K 大K 小K 中K 大K
小P+中K+大P
※ネシカ筐体ではスタートボタンを押しながら各ボタンで選択することで2ndカラーを使用可能
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