寸止め的キャラ別性能一覧表

はじめに

とあるきっかけがあり「自分でキャラ性能表でも作って見ようかなぁ」と、暇つぶしも兼ねて気軽な気持ちで作り始めました。
しかし、いざ作り出してみるとこれまた大変。 ダイヤグラムなら、雑誌などが形を作ってくれたのでそれを拝借すれば済むのですが、キャラ性能表となると、その表の形自体が出来ていない為、「どの様な表でキャラの性能を表すか?」 と言う点に頭を悩まされました。
とりあえず今回は、近距離戦6項目、中距離戦4項目、その他4項目の合計14項目に分け、キャラ毎のSAにそれぞれ点数を付けていく、と言う方式にしてみました。[※注1]

  • 項目毎の定義は下記、各項目の定義説明をご覧ください。なお、項目により重要度が変わってくる為、それぞれの最高得点は違います。
  • 更新時に新たな発見、筆者の考えの変化などにより項目の数値が変わる場合があります(特に項目説明がアップされてないキャラに関してはとりあえず付けた数値が多いため変化する可能性が高いです)
  • この表は筆者個人が思うキャラ性能表で有り、当然ですが絶対的なキャラ性能を表すもの、ダイヤグラム(相性表)等ではありません。
  • この表は巷に出回っている初期Verの基盤を想定し作っています(最新Verの基盤ではオロ、ユリアンの ガード不能連携や、幻影陣、星影円舞の残像を阿修羅閃空で消すなどの不都合は解消されています)
  • ブラウザを2つ開き(性能表一覧ページと下記の定義説明)、性能表一覧ページで各キャラの数字を見ながら、定義説明で定義を確認するのがお勧めの回覧方法です。
  • 意見、感想などは3rd掲示板に書き込んで下さると幸いです。

変な表かもしれませんが、ストIII-3rdプレイヤーの方々に気軽な気持ちで見て頂ければ幸いです(なお、筆者に文章力が乏しい為、読みづらい、分かり難い、偉そうな表現(笑)、と言った事があろうと思いますが予めご了承ください)。

性能一覧表ページ レミー ユン アレックス リュウ

性能一覧表ページのキャラ名をクリックしても見る事ができます。(未完ですがあえてそのまま掲載します)

※注1

SA別に分けなくてはならない理由は、SA毎に威力、攻撃発生時間、SAストック数及びゲージストック 量、特殊効果などに違いがある為、選択するSAによって、時には同じキャラとは思えないほど状況別の強さや取るべき戦法に差が生まれるからです。 その為、このゲームでは1つのキャラを3キャラ分と言う感じで見なし、SA別にそれぞれの項目へ点数を付けていく方式にしました。

担当 関西組「寸止め&GR」

各項目の定義説明

近距離性能

●連携性能(連)

近距離戦のガード崩し連携性能(主に起き攻め)及び固め能力を表す数値。 
通常技 or 必殺技性能、空キャン投げ性能、コマンド投げの有無、それらを組み合わせた連携の威力、有効度などが主な基準要素。「最高点25」
※投げと打撃のn択が3rd(他のゲームでもそうだが)における主なガード崩し戦法なので、ヒット確認項目と密接な関係が有り。

●ヒット確認性能(ヒ)

ヒット確認性能を表す数値。近距離戦でのヒット確認可能技の有無(上中下段必殺技)、確認技の攻撃判定の長さやその威力と可能頻度(SAストック数等)などが基準要素。「最高点15」
※安定してダメージを与えていくためにヒット確認を行なっていく。 
打撃ノーキャンセルSA 、弱攻撃×2→SA、打撃→SA などなど、いろいろなタイプ有り。 なお、ヒット確認可能度(猶予フレーム時間)は筆者のレベルで考えている。 具体的に、春麗の屈中Kヒット確認CSAはある程度安定して出来る。 リュウの屈中Kヒット確認CSAは安定しては出来ない。 よって春麗の屈中KCSAはヒット確認性能に+要素。 逆にリュウの屈中KCSAは+要素とみなさない。

●ラッシュ継続性能(ラ)

ラッシュの継続し易さを表す数値。 ダッシュ性能、ラッシュ継続技の有無、ダウン技性能(ダウン後再度 起き攻めに移行出来るかどうか)などが基準要素。「最高点10」

●近距離確定攻撃性能(近)

一発度数を表す数値。  ジャンプ攻撃ヒット後、昇龍拳などの反撃確定技ガード後、相手の通常技を近距離でBL後に入れるコンボの威力とその可能頻度が基準要素。「最高点15」
※この項目での近距離定義は密着から約50ドット(まことの大唐草がギリギリ成立しない間合い)程度の距離。

●反撃性能「ガード後」 (反)

不利フレームが少ない技(-2~-13程度)をガード後、確定反撃のしやすさを表す数値。 攻撃発生が早く射程が長い技(SA、必殺技、通常技)の有無、その威力及び使用可能頻度が主な基準要素。「最高点15」

●防御性能(防)

防御面を表す数値。 体力及びスタンゲージの長短、無敵技の性能 or リスク度などが基準要素。「最高点10」

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中距離性能

●牽制性能(牽)

牽制能力を表す数値。 牽制技性能、突進技性能、相手の牽制技空振りを見てから間に合うSAの有無などが基準要素。「最高点15」
※ここでの中距離定義は両者の間がリュウの屈中Kがギリギリ届かない程度の距離から後部、メインはギリギリ届かない所。

●接近性能(接)

近距離への接近のしやすさを表す数値、ダッシュ性能、突進技性能、ジャンプ性能などが主な基準要素。「最高点15」

●対空性能(対)

ジャンプ攻撃(空中BLも含む)に対して撃墜性能を表す数値。 対空技判定の強さ、対空連携の性能 (空中BLのされにくさなど)、対空攻撃の威力(こちらの対空BL後も含む)などが主な基準要素。「最高点15」

●中距離確定攻撃性能(中)

中距離から確定状況で与えれるコンボ威力などを表す数値。 中距離BL後の確定コンボ威力とその可能頻度などが基準要素。「最高点10」
※ここでの中距離定義はリュウの屈中Kがギリギリ届く程度の距離。

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その他の要素

●ゲージ性能(ゲ)

ゲージ関連の数値。 EX技性能とSAゲージストック量のバランス、キャラのゲージ溜まり易さなどが基準要素。「最高点15」  (無論他の項目にもその状況でのEX技性能及びゲージストック量とのバランスは考慮)
※EX技が優秀でSAゲージストック量が少ない場合は-要素となる。

●スタン&削り性能(ス)

スタンさせ易さ、削り易さを表す数値。 コンボ及び連携のスタン値増加量。削り技の威力、有効距離の長さ、BL取られにくさ、リスク度などが主な基準。 「最高点スタン15点、削り5点、合計20点」

●画面端要素 (端)

画面端での有利度アップを表す数値。  起き攻め継続性、コンボ威力、連携力等のアップ効果の度合いが基準要素。「最高点10」

●特殊要素 (特)

その他の特別要素。 最高点不定。
※特殊SA効果やPA効果などにボーナス点。 マイナス要素がある場合-も付く。基本的には0点。

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略語説明

以下の用語は略して書いている場合があります。

しゃがみ ニュートラル パンチ キック
ジャンプ フレ フレーム BL ブロッキング 赤ブロ 赤ブロッキング
SA スーパーアーツ GD グラップ
ディフェンス
近距離 遠距離
キャンセル SC スーパー
キャンセル
PA パーソナル
アクション

例:屈大PC大昇龍拳SC真昇龍

=しゃがみ大パンチキャンセル大昇龍拳スーパーキャンセル真昇龍

例:斜めJ大P→近中KC中上段足刀

=斜めジャンプ大パンチ近距離中キックキャンセル中上段足刀

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